Пять десятков интересных фактов о DriveClub
Пять десятков интересных фактов о DriveClub
голосов: 21
Автор: Джо
Дата: 06 июня 2014 Категория: Новости, PS4
Описание: В PS Blog появилась заметка о десятках впечатляющих фактов о грядущей DriveClub. Переведено Gamemag:
В PS Blog появилась заметка о десятках впечатляющих фактов о грядущей DriveClub. Переведено Gamemag:
Погода:
- Разработчики использовали данные NASA, для подробного создания реального ночного звездного неба в игре - окажись вы на том самом месте в жизни, где проходит гоночный трек, и в ночное время, в ночном небе вы увидите идентичное расположение звезд. Да, да, такую проработку имеет и автосимулятор Gran Turismo.
- Если вам повезет, во время заездов на треках Норвегии, Шотландии или Канады, вы сможете увидеть северное сияние.
- Все облака в игре являются 3D-моделями, через которые правдоподобно рассеиваются солнечные лучи. Через более тонкие облака солнечный свет будет проникать с легкостью, бросая светлые тени на поверхности земли, нежели чем через плотные грозовые тучи.
- Вы не сможете встретить одно и то же небо во время любого заезда, благодаря его случайной генерации.
- Вы сможете сами настраивать длительность ночного и дневного цикла во время заезда. Иными словами, стартовать на треке вы можете на рассвете, а финишировать уже на закате. Либо же настроить время так, что во время всего заезда время суток не изменится.
- Облака будут плыть с реальной скоростью ветра в игре, который будет так же отражаться и на окружающей растительности, кабелях на столбах, и других объектах окружающего мира.
- Волны и рябь на поверхности озер/морей будут динамическими и так же будут зависеть от скорости ветра, который будет влиять на четкость отображения окружающего мира в воде.
Окружающая среда:
- Данные NASA, записанные в высоком разрешении, были использованы для точного построения горных образований и окружающих ландшафтов. Последние были немного преображены и приукрашены, для поражения своей красотой и идеально подходящие для высокоскоростных гонок.
- Команда разработчиков проводила несколько недель и объездила более 200 км в одной стране, для построения одной игровой локации.
- Дорога моделировалась вручную, без применения простого покрытия одной текстурой. Расположения гравия и камней смоделированы вручную и не повторяются на протяжениия всей трассы.
- Каждая локация прорисована на протяжении двухсот километров, до самого горизонта. И каждая из них повторяет точную "кривизну" Земли. Дальние пейзажи, которые будут вас окружать во время заездов, полностью смоделированы и не представляют из себя простой 2D-объект.
- Источники природного света генерируются с различными свойствами свечения.
Флора и фауна:
- Некоторые треки смогут похвастаться наличием на них более 1.2 млн деревьев. И это число по сей день разработки продолжает расти.
- В игре присутствует более 100 видов различных сортов деревьев, кустарников, мхов и цветов. Над этим работает команда ботаников-консультантов из Королевских ботанических садов (Kew Gardens).
- Дикая природа тесно взаимосвязана с ночным и дневным временем суток. Вы сможете увидеть мух, бабочек только в течении дня, а моль и летучих мышей только во время ночных заездов.
- На одном из Индийских треков будет присутствовать чайная плантация с системой для поливания водой, которая в разные моменты времени находится в активном/не активном состоянии.
- Индийская трасса "Чунгарское озеро" будет украшена присутствием на ней 19.000 стаей розовых фламинго, поведение которых будет отличаться друг от друга.
- Не забудьте обратить внимание на чаек в Шотландии, ночных ворон в Норвегии, канадских гусей и стервятников в Чили!
- Зрители будут располагаться в тех местах, откуда действительно удобно будет наблюдать за гонкой.
- Зрители также будут одеваться по погоде - если это прохладная ночь, ожидаемо, что они будут в шапках и перчатках.
Автомобили:
- Каждый автомобиль в DriveClub состоит из 260.000 полигонов.
- Каждый автомобиль занимал около 7 месяцев для разработки: от начала лицензирования авто и до конечного его вида в игре.
- Evolution Studios сделала около 1000 фотографий интерьера и экстерьера для каждой машины.
- Швы внутри салона Pagani в точности перенесены в игру. Аналогичным образом представлена и углеродная ткань в салоне игрового автомобиля.
- Для построения каждого авто были взяты реальные 3D CAD технические данные, которыми пользуется производитель автомобилей на заводе для каждого автомобиля.
- Более 500 различных материалов доступны для дизайнеров для применения к транспортным средствам.
- Машины имеют реалистичные слоистые лакокрасочные материалы - недрагоценных металлы и углеродные слои, грунтовка, итоговый цвет авто без покраски, два металлических слоя краски, прозрачный верхний слой покрытия и т.д., которые могут быть индивидуально убраны в настройках системы повреждений авто.
- Шейдерная система авто используется для моделирования повреждений. Несколько слоев царапин, появляющихся в местах наибольшего износа покраски, открывают голый металл и углерод. Параллакс изображает вмятину, комкая отображение.
- Во время заездов, на машину будет оседать пыль и грязь, немного изменяя её первоначальный облик.
- Анизотропное освещение используется для имитации эффекта каждой отдельной нити углеродного волокнистого переплетения поверхности автомобиля. (ЯННП)
- Фары авто моделируются с помощью нескольких слоев отражателей и линз, что реально отражают и преломляют блестящие луковицы внизу фар.
- Зеркальные радужные эффекты можно различить в линзах фар, что прибавляет им кинематографичности.
- Активные аэродинамические закрылки авто созданы с точностью с реальными. Pagani Huayra является одним из лучших примеров для этого.
- Преобразование кинетической энергии в тепло физически моделируется в точно передаваемую температуру и цвет свечения тормозных дисков.
- Для приборной панели каждого авто существует своя особенность отражения на лобовом стекле.
Звук:
- Для переноса реального звука автомобилей, каждая машина была обвешана 16-ью микрофонами внутри и снаружи. У некоторых авто 4 микрофона висело только на выхлопной.
- Звук двигателя полностью реагирует на ваше управление автомобилем. Также звук будет меняться в зависимости от положения камеры во время заездов.
- Во время гонки, звуки будут отличаться в зависимости от такого, с каким видом вы играете. Из салона или от третьего лица.
- Записи были настолько точными, что BMW и Mercedes-Benz AMG запросили у разработчиков игры копии, для замены собственной библиотеки звуков реальных машин.
- Все аудиозвуки записаны в высокой четкости.
- Вы никогда не услышите в игре повторяющегося звука.
Физика автомобилей:
- Хотя игра не является симулятором, модель обработки физических данных в DriveClub основана на реальном мире физики, используя технические данные о машинах, предоставленных самими производителями.
- Для точно настройки поведения каждого автомобиля использовался виртуальный тест "деформации шин", которые определяет ускорение, максимальную скорость, распределение веса и тормозной путь машины.
- Аэродинамика авто была физически смоделирована. Например, активация закрылков у McLaren P1 влияет на уровень её прижимной силы, увеличивающий максимальную скорость и ускорение.
- Evolution тесно сотрудничала с Thrustmaster, чтобы получить наибольшее впечатление от игры в DriveClub с рулем. При использовании руля, вы получите движения 1:1 между рулевым колесом и рулевым колесом авто в игре.
Искуственный интеллект противников:
- Противники адаптируются под ваш стиль вождения: где и как вы тормозите, насколько часто вы сталкиваете соперников с трассы.
- Соперники всегда будут пытаться предугадать ваш обгон.
- Если автомобиль противника будет оснащён автоматическими закрылками, соперник будет применять последние в стратегически важных случаях: например, при обгоне вашего авто.
Время загрузки:
- Не смотря на все вышеупомянутые превосходства игры, загрузка выбранного заезда будет занимать не более 15 секунд.
Погода:
- Разработчики использовали данные NASA, для подробного создания реального ночного звездного неба в игре - окажись вы на том самом месте в жизни, где проходит гоночный трек, и в ночное время, в ночном небе вы увидите идентичное расположение звезд. Да, да, такую проработку имеет и автосимулятор Gran Turismo.
- Если вам повезет, во время заездов на треках Норвегии, Шотландии или Канады, вы сможете увидеть северное сияние.
- Все облака в игре являются 3D-моделями, через которые правдоподобно рассеиваются солнечные лучи. Через более тонкие облака солнечный свет будет проникать с легкостью, бросая светлые тени на поверхности земли, нежели чем через плотные грозовые тучи.
- Вы не сможете встретить одно и то же небо во время любого заезда, благодаря его случайной генерации.
- Вы сможете сами настраивать длительность ночного и дневного цикла во время заезда. Иными словами, стартовать на треке вы можете на рассвете, а финишировать уже на закате. Либо же настроить время так, что во время всего заезда время суток не изменится.
- Облака будут плыть с реальной скоростью ветра в игре, который будет так же отражаться и на окружающей растительности, кабелях на столбах, и других объектах окружающего мира.
- Волны и рябь на поверхности озер/морей будут динамическими и так же будут зависеть от скорости ветра, который будет влиять на четкость отображения окружающего мира в воде.
Окружающая среда:
- Данные NASA, записанные в высоком разрешении, были использованы для точного построения горных образований и окружающих ландшафтов. Последние были немного преображены и приукрашены, для поражения своей красотой и идеально подходящие для высокоскоростных гонок.
- Команда разработчиков проводила несколько недель и объездила более 200 км в одной стране, для построения одной игровой локации.
- Дорога моделировалась вручную, без применения простого покрытия одной текстурой. Расположения гравия и камней смоделированы вручную и не повторяются на протяжениия всей трассы.
- Каждая локация прорисована на протяжении двухсот километров, до самого горизонта. И каждая из них повторяет точную "кривизну" Земли. Дальние пейзажи, которые будут вас окружать во время заездов, полностью смоделированы и не представляют из себя простой 2D-объект.
- Источники природного света генерируются с различными свойствами свечения.
Флора и фауна:
- Некоторые треки смогут похвастаться наличием на них более 1.2 млн деревьев. И это число по сей день разработки продолжает расти.
- В игре присутствует более 100 видов различных сортов деревьев, кустарников, мхов и цветов. Над этим работает команда ботаников-консультантов из Королевских ботанических садов (Kew Gardens).
- Дикая природа тесно взаимосвязана с ночным и дневным временем суток. Вы сможете увидеть мух, бабочек только в течении дня, а моль и летучих мышей только во время ночных заездов.
- На одном из Индийских треков будет присутствовать чайная плантация с системой для поливания водой, которая в разные моменты времени находится в активном/не активном состоянии.
- Индийская трасса "Чунгарское озеро" будет украшена присутствием на ней 19.000 стаей розовых фламинго, поведение которых будет отличаться друг от друга.
- Не забудьте обратить внимание на чаек в Шотландии, ночных ворон в Норвегии, канадских гусей и стервятников в Чили!
- Зрители будут располагаться в тех местах, откуда действительно удобно будет наблюдать за гонкой.
- Зрители также будут одеваться по погоде - если это прохладная ночь, ожидаемо, что они будут в шапках и перчатках.
Автомобили:
- Каждый автомобиль в DriveClub состоит из 260.000 полигонов.
- Каждый автомобиль занимал около 7 месяцев для разработки: от начала лицензирования авто и до конечного его вида в игре.
- Evolution Studios сделала около 1000 фотографий интерьера и экстерьера для каждой машины.
- Швы внутри салона Pagani в точности перенесены в игру. Аналогичным образом представлена и углеродная ткань в салоне игрового автомобиля.
- Для построения каждого авто были взяты реальные 3D CAD технические данные, которыми пользуется производитель автомобилей на заводе для каждого автомобиля.
- Более 500 различных материалов доступны для дизайнеров для применения к транспортным средствам.
- Машины имеют реалистичные слоистые лакокрасочные материалы - недрагоценных металлы и углеродные слои, грунтовка, итоговый цвет авто без покраски, два металлических слоя краски, прозрачный верхний слой покрытия и т.д., которые могут быть индивидуально убраны в настройках системы повреждений авто.
- Шейдерная система авто используется для моделирования повреждений. Несколько слоев царапин, появляющихся в местах наибольшего износа покраски, открывают голый металл и углерод. Параллакс изображает вмятину, комкая отображение.
- Во время заездов, на машину будет оседать пыль и грязь, немного изменяя её первоначальный облик.
- Анизотропное освещение используется для имитации эффекта каждой отдельной нити углеродного волокнистого переплетения поверхности автомобиля. (ЯННП)
- Фары авто моделируются с помощью нескольких слоев отражателей и линз, что реально отражают и преломляют блестящие луковицы внизу фар.
- Зеркальные радужные эффекты можно различить в линзах фар, что прибавляет им кинематографичности.
- Активные аэродинамические закрылки авто созданы с точностью с реальными. Pagani Huayra является одним из лучших примеров для этого.
- Преобразование кинетической энергии в тепло физически моделируется в точно передаваемую температуру и цвет свечения тормозных дисков.
- Для приборной панели каждого авто существует своя особенность отражения на лобовом стекле.
Звук:
- Для переноса реального звука автомобилей, каждая машина была обвешана 16-ью микрофонами внутри и снаружи. У некоторых авто 4 микрофона висело только на выхлопной.
- Звук двигателя полностью реагирует на ваше управление автомобилем. Также звук будет меняться в зависимости от положения камеры во время заездов.
- Во время гонки, звуки будут отличаться в зависимости от такого, с каким видом вы играете. Из салона или от третьего лица.
- Записи были настолько точными, что BMW и Mercedes-Benz AMG запросили у разработчиков игры копии, для замены собственной библиотеки звуков реальных машин.
- Все аудиозвуки записаны в высокой четкости.
- Вы никогда не услышите в игре повторяющегося звука.
Физика автомобилей:
- Хотя игра не является симулятором, модель обработки физических данных в DriveClub основана на реальном мире физики, используя технические данные о машинах, предоставленных самими производителями.
- Для точно настройки поведения каждого автомобиля использовался виртуальный тест "деформации шин", которые определяет ускорение, максимальную скорость, распределение веса и тормозной путь машины.
- Аэродинамика авто была физически смоделирована. Например, активация закрылков у McLaren P1 влияет на уровень её прижимной силы, увеличивающий максимальную скорость и ускорение.
- Evolution тесно сотрудничала с Thrustmaster, чтобы получить наибольшее впечатление от игры в DriveClub с рулем. При использовании руля, вы получите движения 1:1 между рулевым колесом и рулевым колесом авто в игре.
Искуственный интеллект противников:
- Противники адаптируются под ваш стиль вождения: где и как вы тормозите, насколько часто вы сталкиваете соперников с трассы.
- Соперники всегда будут пытаться предугадать ваш обгон.
- Если автомобиль противника будет оснащён автоматическими закрылками, соперник будет применять последние в стратегически важных случаях: например, при обгоне вашего авто.
Время загрузки:
- Не смотря на все вышеупомянутые превосходства игры, загрузка выбранного заезда будет занимать не более 15 секунд.
Метки материала: Playstation, ps4
Похожие новости:
Комментариев пока еще нет. Вы можете стать первым!
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Меню
Топ-6
Игры
Видео
Авторизация
gameplay, games, let's play, other, Playstation, Playstation 2, Playstation 3, Playstation 4, ps, PS Plus, PS Portable, PS Vita, ps2, ps3, ps4, PSN, psp, PSplus, PSV, review, trailer, аниме, архив, видео, видео обзор, где купить, где купить playstation, геймплей, детям, игры, календарь выхода игр, консоли, на русском, но, новости, обзор, обзоры игр, прохождение, разное, трейлер
Показать все теги
Показать все теги
Добавить комментарий!